ระบบกำลังทำการเรียกข้อมูล โปรดรอสักครู่ ....















 


ผลงานทางวิชาการการศึกษา เรื่องที่ 2617 วันจันทร์ที่ 22 กรกฎาคม 2567
จำนวนผู้เข้าชมทั้งหมด 3 ท่าน ผู้ชมขณะนี้ 2 ท่าน

คลิกอ่านผลงานอื่น ๆ


การพัฒนาแบบเรียนและแบบฝึกเสริมทักษะหลักภาษาไทย เรื่อง คำนาม คำกริยา คำพ้องรูป คำพ้องเสียง ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้เกมเป็นฐาน (GAME BASED LEARNING ) โรงเรียนสาธิตเทศบาลนครระยอง(วัดตรีรัต

      ชื่อเรื่อง การพัฒนาแบบเรียนและแบบฝึกเสริมทักษะหลักภาษาไทย เรื่อง คำนาม คำกริยา คำพ้องรูป คำพ้องเสียง ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้เกมเป็นฐาน ( GAME BASED LEARNING )โรงเรียนสาธิตเทศบาลนครระยอง (วัดตรีรัตนาราม) จังหวัดระยอง ผู้วิจัย นางสาวสินีนาถ สุขศิริกุล ปีที่วิจัย 2565 บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1)เพื่อเปรียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถม ศึกษาปีที่ 4 ที่เรียนด้วยการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) วิชาภาษาไทย เรื่อง คำนาม คำกริยา คำพ้องรูป คำพ้องเสียง กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน 2) เพื่อศึกษาดัชนีประสิทธิผลที่มีต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) ของนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 4 และ 3.) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่เรียนด้วยการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน ( Game Based Learning) กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/6 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียน สาธิตเทศบาลนครระยอง(วัดตรีรัตนาราม)จังหวัดระยอง จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวนนักเรียน 29 คน ซึ่งได้มาโดยการสุ่มอย่างง่าย (simple random sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่แบบเรียนที่สร้างจาก Canva และเกมแบบแบบฝึกเสริมทักษะหลักภาษาไทยจาก Wordwall ชั้นประถม ศึกษาปีที่ 4 จำนวน 4 เรื่อง และเกมแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือกจำนวน 40 ข้อ ที่มีค่าความยากง่ายระหว่าง 0.57 - 0.78 ค่าอำนาจจำแนกระหว่าง 0.47 - 0.67 และค่าความเชื่อมั่นของ แบบทดสอบทั้งฉบับเท่ากับ 0.91 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน และทดสอบสมมติฐานโดยการทดสอบค่าที (t-test Dependent) ผลการวิจัยพบว่า 1. แบบเรียนจาก Canva และเกมแบบฝึกเสริมทักษะหลักจาก Wordwall ภาษาไทยกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ชั้นประถมศึกษา ปีที่ 4 มีประสิทธิภาพ 82.11 / 87.37 2. ดัชนีประสิทธิผลของแบบเรียนจาก Canva และเกมแบบฝึกเสริมทักษะหลักภาษาไทยจาก Wordwall ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีค่าเท่ากับ 0.4188 ซึ่งหมายความว่านักเรียนมีความรู้เพิ่มขึ้นร้อยละ 41.88 3. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่าง มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 สรุปผลการวิจัยครั้งนี้ปรากฏว่า แบบเรียนจาก Canva และเกมแบบฝึกเสริมทักษะหลักภาษาไทยจาก Wordwall ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เป็นนวัตกรรมการเรียนการสอนที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ศึกษาเรียนรู้ด้วยตนเอง สนองความแตกต่างระหว่างบุคคล ทำให้นักเรียนมีความสนใจในบทเรียน ตั้งใจในการเรียน จนทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น จึงเป็นนวัตกรรมที่มีประสิทธิภาพและมีความเหมาะสมในการจัดการเรียนการสอนกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทยอย่างมีประสิทธิภาพ

      https://laoshipenguin-number1-10.my.canva.site/sineenat-thai ฝากกดเล่น ฝากแชร์ด้วยนะคะ.

      

ผลงานโดย :
คลิดูภาพขนาดใหญ่
น.ส.สินีนาถ สุขศิริกุล
โรงเรียนสาธิตเทศบาลนครระยอง(วัดตรีรัตนาราม)

 

สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษา เขต 36
1115/23 ถ.ไกรสรสิทธิ์ ตำบลรอบเวียง จังหวัดเชียงราย
T.053601451 secondary36cripyo@gmail.com

[ คลิกที่นี่เข้าสู่ระบบ เข้าสู่ระบบ ]
©พัฒนาโปรแกรมโดย นายอภิวัฒน์ กันศรีเวียง